Powstanie immersyjnej sztuki cyfrowej: czy tradycyjne instytucje artystyczne stoją w obliczu zakłóceń czy szans?
Wciągające instalacje sztuki cyfrowej szturmem podbiły światowy świat sztuki, przyciągając ogromne tłumy dzięki nowym, pionierskim sposobom interakcji ze sztuką. W miarę jak niekonwencjonalne miejsca sztuki cyfrowej w dalszym ciągu zyskują ogromną popularność, tradycyjne galerie i muzea muszą ocenić, czy ci wschodzący gracze zagrażają ich modelom biznesowym, czy też oferują nowe możliwości współpracy i rozwoju.
Outernet, rozległe, wciągające miejsce sztuki cyfrowej na londyńskim West Endzie, odniosło bezprecedensowy sukces w swoim inauguracyjnym roku, przewyższając długoletnich czołowych przedstawicieli kultury. W ciągu zaledwie 12 miesięcy Outernet odwiedziło ponad 6,25 miliona gości, co uczyniło go najczęściej odwiedzaną atrakcją Wielkiej Brytanii w 2023 r. i wyprzedziło British Museum, które odwiedziło 5,83 miliona gości. Nawet najczęściej odwiedzane muzeum sztuki na świecie, Musée du Louvre w Paryżu, odwiedziło w zeszłym roku mniej niż 8,86 miliona osób.
Outernet reprezentuje ponad 100 instytucji immersyjnych, które rozpoczęły działalność na całym świecie w ciągu ostatnich pięciu lat. Tworząc nowe interaktywne doświadczenia cyfrowe, te przestrzenie sztuki współczesnej zmieniają sposób, w jaki kultura wizualna jest konsumowana na całym świecie. Ponieważ wciągające instytucje łączą odbiorców na skalę globalną, ich gwałtowny rozwój stwarza zarówno możliwości, jak i wyzwania dla tradycyjnych muzeów i galerii. Dzięki wsparciu najlepszych inwestorów i platform dla artystów cyfrowych, wciągające miejsca stają się potężną siłą w branży.
Jednym z najbardziej ambitnych przejawów ruchu sztuki immersyjnej jest Sphere, kolosalna kopuła performansowa w Las Vegas. Mierząca 365 stóp wysokość i mogąca pomieścić 20 000 osób, Sphere debiutuje najnowocześniejszymi instalacjami cyfrowymi takich artystów jak Refik Anadol, Marco Brambilla i Es Devlin. Podczas wielkiego otwarcia we wrześniu 2023 r. zespół rockowy U2 jako pierwszy wystąpił w wciągającym środowisku Sphere.
András Szántó, autor książki Przyszłość muzeum: 28 dialogów zauważa, że w miarę wzrostu zainteresowania opinii publicznej i wydatków na doświadczenia wizualne tradycyjne muzea będą musiały konkurować o uwagę. Sphere pokazuje wyzwania, przed którymi stoją te instytucje, atrakcyjne dla publiczności zalanej możliwościami nowych form sztuki cyfrowej.
Chociaż jednak obiekty sztuki immersyjnej mogą nie mieć zamiaru bezpośrednio konkurować z tradycyjnymi muzeami i galeriami, ich obecność na tych samych rynkach turystycznych nieuchronnie wpływa na te instytucje. Przyciągając dużą publiczność innowacyjnymi doświadczeniami, miejsca takie jak Outernet rzucają wyzwanie uznanym organizacjom kulturalnym zarówno pod względem finansowym, jak i strategicznym. Jak zauważają eksperci, ten konkurencyjny krajobraz stwarza muzeom szansę na ewolucję – na przykład poprzez zwiększone wsparcie z funduszy publicznych.
Outernet wykorzystuje technologię analityki cyfrowej dostarczoną przez BriefCam do śledzenia wskaźników zaangażowania gości wchodzących w interakcje na wielu ekranach cyfrowych na świeżym powietrzu i w dużej sali koncertowej w ruchliwej lokalizacji w Londynie. Ponad 6 milionów odwiedzających firmę w pierwszym roku stanowi mocny dowód na szybką ekspansję mającą miejsce na całym świecie. Obecnie na całym świecie działa ponad 100 instytucji zajmujących się sztuką immersyjną, a wkrótce zadebiutują nowe przestrzenie w miastach takich jak Abu Zabi, Hamburg i Szanghaj. To cementuje sztukę immersyjną jako dominującą siłę zasadniczo przekształcającą sektor kultury.
Początki ruchu instytucji sztuki immersyjnej sięgają roku 2018 wraz z otwarciem Atelier des Lumières w Paryżu. Culturespaces, firma stojąca za Atelier des Lumières, ustaliła szablon, który wzorował się na wielu kolejnych obiektach. Zdefiniowano podejścia związane z selekcją treści, projektowaniem obiektów, modelami finansowania i globalnymi ambicjami. Co najważniejsze, Atelier des Lumières było pionierem dominującego formatu cyfrowego opowiadania historii wykorzystywanego w tych przestrzeniach – nieliniowych filmów dokumentalnych łączących animowane efekty wizualne, ścieżki dźwiękowe i narrację. Wykorzystując projekcje cyfrowe i systemy dźwięku przestrzennego, multimedialne wrażenia są wyświetlane wokół gości na ścianach, podłogach i sufitach.
Tymczasem w 2018 roku japoński kolektyw sztuki cyfrowej TeamLab uruchomił Borderless jako swoje dedykowane miejsce muzealne. Prezentując jedynie przekraczające granice instalacje, Borderless odwiedziło w pierwszym roku zdumiewające 2,3 miliona gości, co przekroczyło frekwencję w słynnym Muzeum Van Gogha w Amsterdamie w tym samym okresie. To ugruntowało pozycję TeamLab jako muzeum pojedynczych artystów z największą liczbą frekwencji na świecie, pomimo skromniejszej rozpoznawalności nazw. W Melbourne The Lume – stała przestrzeń stroju Grande Experiences – przyjęła w swoim inauguracyjnym roku 2021–2222 ponad 700 000 gości, wyprzedzając National Gallery of Victoria, która w 2022 r. gościła 1,6 miliona gości, i stała się najczęściej odwiedzanym tradycyjnym muzeum w Australii.